martes, 14 de noviembre de 2017

Smartify



La tecnología está ingresando a lugares en los que tradicionalmente no era del todo bienvenida, y uno de ellos es el museo. Las muestras virtuales se multiplican, al igual que los proyectos de preservación y restauración. Si a eso le sumamos el amplio dominio de los dispositivos móviles, es inevitable descubrir una nueva ola de apps dedicadas al arte. Una de ellas es Smartify, que adopta al reconocimiento visual y la realidad aumentada para brindar información extra al usuario sobre una obra específica.

 



La última vez que visité el museo me sentí especialmente atraído por un pequeño cuadro que muestra a un hombre mayor tomando sopa y estudiando una pequeña libreta balanceada de forma muy delicada sobre un vaso de agua. Google insiste en que hablo de «Dos viejos comiendo sopa» de Francisco de Goya (con el ocasional hit de Andy Warhol mezclado), pero el buscador se equivoca en varios niveles, comenzando por el hecho de que esa obra se encuentra en el Museo del Prado, y no fui allí. Cada vez que traté de localizar ese cuadro en línea perdí horas enteras, y aunque parezca mentira, el museo no entregaba información. La sensación es que debe haber una forma más sencilla de identificar arte, y en esa dirección apunta la aplicación Smartify.








Smartify tuvo una especie de presentación oficial en la Real Academia de Artes de Londres a principios de octubre, y sin demasiados rodeos, sus desarrolladores la promocionan como «un Shazam para el mundo del arte». La aplicación depende del reconocimiento visual , y en segundo plano utiliza una serie de «firmas digitales» durante la identificación, que reducen el contenido original a un grupo de líneas y puntos. El resultado es una experiencia en realidad aumentada  que brinda al usuario datos adicionales sobre la obra, y su autor. El funcionamiento de Smartify es centralizado, y está atado las actualizaciones que recibe su base de datos, sin embargo, también posee un componente social que permite al usuario compartir sus obras favoritas.





De más está decirlo, Smartify no es perfecto, y tiene mucho trabajo por delante. Su base de datos cuenta con un promedio de 50 mil entradas, suficientes para reconocer las obras más significativas, pero los reviews de los usuarios en línea hablan por sí solos. Smartify se encuentra disponible en iOS y Android.

Un software como Smartify puede ser utilizado en disciplinas científicas como: 
  • La Química para poder obtener la estructura de los compuestos, los enlaces que se llevan a cabo en determinadas moléculas como también el movimiento de las partículas (estado) en un determinado material. Sería un uso de la tecnología muy importante para poder acercar al alumno y a cualquier persona a la química y al cómo puede llegar  a observarse internamente determinado elemento, determinada unión o determinado conjunto de moléculas.
  • La Física: observando los tipos de movimientos que puede llevar a cabo un objeto o automóvil con sus respectivas formulas o las diferentes variables que se deben tener en cuenta en alguna situación  física de movimiento. Una aplicación de estas características marca un avance para comprensión pedagógica y practica de una materia que por momentos tiene sus complicaciones en el proceso de asimilación.
 
 
Fuente: http://www.neoteo.com


viernes, 10 de noviembre de 2017

Realidad Virtual, Aumentada y Mixta


Un grupo de investigadores de la Universidad de Tokio han convertido al cuerpo humano en un controlador de realidad virtual a través de una tecnología de “piel electrónica” utilizando una prenda de vestir. Apodada e-skin, se trata de una camiseta para controlar dispositivos de realidad virtual.




Un grupo de investigadores de la Universidad de Tokio nos presenta e-skin, una camiseta diseñada para controlar dispositivos de realidad virtual. Desarrollada por el profesor Takao Someya en la Universidad de Tokio, e-skin proporciona una nueva entrada intuitiva e inmersiva para interactuar con contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta, así como medio para realizar ejercicios y deportes atléticos. La ropa incorpora sensores y componentes electrónicos que detectan el movimiento del usuario, al mismo tiempo que ofrecen la durabilidad y lavabilidad de una camiseta regular, sin necesidad de cámaras externas u otros sensores, además de que se puede utilizar durante muchas horas tanto en interiores como en exteriores.





“Nuestra visión era revolucionar la industria de la confección creando tejido de circuitos impresos”, dice James Eakin, director de marketing de Xenoma, la compañía detrás de e-skin. “La línea e-skin demuestra la capacidad para crear una serie de sensores electrónicos integrados en los materiales textiles tradicionales. Esto marca amplias posibilidades para actividades de juegos, de ejercicio, de salud e incluso hasta aplicaciones industriales”. La camiseta inalámbrica, que se exhibe en la feria IFA 2017 en Berlín, permite a los usuarios moverse libremente, estirarse y realizar tareas como correr y balancearse.






A la hora de entrar en detalles técnicos la camiseta cuenta con catorce sensores colocados estratégicamente, en áreas como el hombro, el tórax, los codos y la muñeca, que le permiten captar señales de estos movimientos y traducirlos en acciones mediante un programa conectado. También tiene incorporado un e-skin Hub con un acelerómetro de seis ejes y giroscopio. El Hub utiliza bluetooth para transmitir datos a un smartphone, tableta, computadora portátil o PC y tiene un puerto Micro USB para recargar. Xenomalanzó una campaña de Kickstarter para e-skin en agosto y hasta ahora ha recaudado más de $54.000 dólares, superando la meta inicial. La camisetas e-skin poseen un precio variable según el modelo y paquete disponible, que van de los $479 dólares a los $959 dólares.






jueves, 9 de noviembre de 2017

Balón de destilación


Se puede observar el vídeo realizado para la cátedra de PSC-Informatica. El mismo se realizo con el programa Movie Maker.


Redes

A continuación se observa un esquema gráfico para representar los tipos de redes según su relación funcional



Mi Presentacion

Presentación instructiva de aTube Catcher



Tabla de comparacion

A continuacion tenemos una tabla comparativa de celulares smartphone


Celular (Smartphone)
RAM
2Gb
4Gb
ROM
32/128/256GB
 32GB/64GB
Sistema operativo
iOS 10

Android OS, v6.0 Marshmallow
Procesador
Procesador Apple A10 Fusion quad-core 64 bits
Procesador Exynos 8890 Octa octa-core 2.3GHz, GPU Mali-T880 MP12 / Qualcomm MSM8996 Snapdragon 820 quad-core 2.15GHz, GPU Adreno 530
Batería
Standard, Li-Ion 1960 mAh
Hasta 336 h
Hasta 14 h
Standard, Li-Ion 3000 mAh
Hasta 11 h
Conectividad
- 3G HSDPA 42 Mbps/ HSUPA 5.76 Mbps
- 4G LTE Cat. 9
- Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac; banda dual; MIMO
- Bluetooth v4.2 A2DP, LE
3G HSDPA 42Mbps / HSUPA 5.76Mbps
- 4G LTE Cat.9
- Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac; Wi-Fi Direct; banda dual
- Bluetooth v4.2 LE, A2DP, apt-X
Otras caracteristicas
-Manoslibres incorporado
- Reproductor y editor de audio y video
- Comandos/memo/discado por voz
- Asistente personal Siri
- Almacenamiento iCloud
- Salida TV
- Editor de fotos
- Ingreso predictivo de texto
-Cámara frontal de 7mp
-Cámara trasera de 12mp
- Carga inalámbrica (WPC y PMA)
- Cancelación activa de ruido con micrófono dedicado
- Reproductor de video MP4/DivX/XviD/WMV/H.264/H.263
- Reproductor de audio MP3/WAV/eAAC+/AC3/FLAC
- Organizador
- Editor de documentos (Word, Excel, PowerPoint, PDF)
- Samsung Pay
- Memo/comandos/discado de voz
- Manoslibres incorporado
- Ingreso predictivo de texto
-Cámara frontal de 5mp
-Cámara trasera de 12mp
Precio
Desde $20000
Desde $12000


Fuente: http://www.smart-gsm.com/moviles y https://www.mercadolibre.com.ar/